Interaksi Manusia dan Komputer (Human-computer interaction) adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan(design), evaluasi (evaluation), dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Fokus terhadap desain dan evaluasi antarmuka pengguna.
User interface merupakan bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer.
Contohnya:
- Aplikasi desktop kini memungkinkan komunitas pengguna yang luas untuk mempersiapkan pengguna konten yang dihasilkan bagi jutaan pengguna WWW.
- Berbasis web jejaring sosial dan aplikasi media sosial adalah accesible melalui miliaran perangkat mobile.
- user-Interface menghasilkan cara-cara baru untuk bekerja, untuk bersaing, untuk, berkolaborasi, untuk pertempuran di semua aspek kehidupan.
Usability
Usability adalah seperangkat atribut yang dikenakan pada suatu usaha yang diperlukan untuk digunakan. Pada penilaian penggunaan, dinyatakan dari pengguna perangkat tersebut.
Yang dimaksudkan dengan atribut tersebut adalah kemampuan pemahaman, kemampuan belajar, kemampuan operasi dan ketertarikan.
5 Faktor yang mempengaruhi tingkat usability (kemampuan penggunaan) adalah:
- Waktu untuk mempelajarinya
- Kecepatan kinerja
- Persentase kesalahan oleh pengguna
- Daya penyimpanan seiring waktu
- Kepuasan subjektif
Usability Motivation
Banyak interface yang didesain dengan sangat sederhana :
a. Sistem yang menyangkut jiwa :
* Contohnya : Pengendalian lalu lintas udara, reaktor nuklir, perusahaan listrik, sistem pengiriman pemadam kebakaran dan polisi, peralatan medikal.
* Biaya tinggi, kehandalan dan keampuhan sangat diharapkan.
* Waktu untuk periode pelatihan dapat diterima walaupun biaya diperlukan untuk menyediakan kinerja yang terbebas dari kesalahan.
* Kepuasan subjek tidak menjadi sebuah isu terkait dengan pengguna yang termotivasi.
b. Sistem industri dan komersial :
* Contohnya : Perbankan, asuransi, catatan pemesanan, pengaturan penyimpanan, reservasi, pembiayaan, dan sistem point-of-sale.
* Kemudahan pembelajaran sangat penting untuk mengurangi biaya pelatihan.
* Kecepatan dan persentase kesalahan relatif terhadap biaya.
* Kecepatan kinerja sangat penting karena mempengaruhi jumlah transaksi.
* Kepuasan subjektif lumayan penting untuk membatasi banyaknya kerja operator.
c. Aplikasi kantor, rumah dan hiburan :
* Contohnya : Word processing, e-mail, computer conferencing, sistem game, paket edukasi, search engine, dan lain-lain.
* Kemudahan pembelajaran, persentase kesalahan yang rendah dan kepuasan subjektif adalah hal yang terpenting terkait dengan persaingan yang ketat.
* Aplikasi harus mudah digunakan dan juga disediakan bantuan secara online karena beberapa aplikasi tidak terlalu sering digunakan.
Universal Usability
Beraneka ragam kemampuan manusia, latar belakang, motivasi, kepribadian, budaya, dan gaya kerja merupakan sebuah tantangan untuk sang perancang interface.
Designer dapat memikirkan berbagai alternatif interface designs untuk berbagai situasi sehingga dapat membuat suatu produk yang bagus untuk semua user. Rethinking (pemikiran ulang) meliputi pertimbangan untuk user dengan cacat, user yang tua, user yang muda dan sebagainya termasuk perbedaan hardware dan software yang mungkin dipakai pengguna.
Berbagai contoh hal yang menyebabkan pengguna itu beragam:
- Diverse Cognitive and Perceptual Abilites
- Personality Differences (Extroversion versus introvert, sensing versus intuition, perceptive versus judging, feeling versus thinking)
- Cultural and International Diversity (Contoh paling simpel adalah perbedaan format penanggalan antara asia dan eropa)
- Users with Disabilities (Contohnya pengguna tunanetra, designer harus menciptkan sistem yang bisa mendukung mereka menggunakan sistem tsb)
- Older Adult Users (Bisa dengan membuat sistem dengan tulisan yang lebih besar dll dsb)
- Childern (Sistem yang entertain dan mengedukasi)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar