Senin, 21 Oktober 2013

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan - 3

Managing Design Processes

Desain yang Terorganisasi dan Kegunaan Dukungan
Desain adalah kegiatan kreatif yang bertujuan untuk membangun kualitas suatu objek, proses, layanan dan sistem mereka dalam kehidupan sehari – hari.

Desain pada dasarnya bersifat kreatif dan tak terduga. Seorang desainer harus memadukan pengetahuan umum dengan kesan artistik yang dapat menarik pengguna.
Satu metode untuk menggolongkan desain : 
  •        Desain adalah sebuah proses
  •        Proses desain tidak hirarkis / tersusun
  •        Proses desain benar-benar merubah sebuah objek menjadi bentuk yang lebih menarik
  •        Pada hakekatnya, sebuah desain bertujuan untuk menciptakan inovasi-inovasi baru 

 The Four Pillars of Design

 
  a.User Interface Requirements
Pengumpulan dan kebutuhan user yang spesifik merupakan kunci sukses untuk semua aktifitas pengembangan sebuah user interface.
Tujuan umum dari user interface ini dispesifikasikan untuk komunitas pengguna, dan juga mengenai tugas-tugas atau task yang pengguna bisa lakukan.
Pertimbangkan observasi etnografis untuk menentukan persyaratan user-interface.

 b.Guidelines Documents and Processes
Guidelines merupakan sebuah kesatuan untuk sebuah layout pada user interface dan user interaction dengan multimedia yang menarik.
Suatu guideline harus melewati tahap review dari pada ahli terkait dan juga review yang dilakukan oleh rekan kerja.
 Setiap project memiliki kebutuhan yang berbeda. Tapi guidelines harus memperhatikan hal-hal berikut :
- Word, icons and graphics
- Screen-layout issues
- Input and output devices
- Action sequences
- Training
  c.User-Interface Software Tools
Masalah yang kerap kali muncul mengenai peralatan software user interface yaitu pengembangannya yang mahal.
Hal yang dilakukan dalam case ini biasanya memberikan customer umpan balik tahap awal berupa versi cetak, on-screen display, menu prototipe, sistem form-fill, maupun berupa slide powerpoint, flash, atau ajax.
Yang perlu diperhatikan juga bagaimana alat pengembangan software akan mendukung aspek project UI API (User Interface-Application Programming Interface)itu sendiri.
 d.Expert Reviews and Usability Testing
Melakukan uji coba (eksperimen) yang melibatkan pengguna yang diinginkan, kemudian rekam hasil eksperimen tersebut.
 Melakukan survey, wawancara, dan melakukan analisa dengan menggunakan alat analisis otomatis.


Development Methodologies
Metode desain kontekstual (Holtz blatt et al.) melibatkan langkah-langak :
  1.        Permintaan kontekstual
  2.        Sesi interpretasi dan pemodelan kerja
  3.        Model konsolidasi dan bangunan diagram afinitas
  4.        Persona pembangunan
  5.        Visioning
  6.        Cerita asrama
  7.        Desain lingkungan pengguna
  8.        Wawancaraa dan evaluasi dengan prototipe kertas dan mock-up

 
Observasi Etnografi
Observasi ini mencakup 4 hal yaitu :
a. Persiapan 
  • Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja
  • Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya
  • Tetapkan tujuan awal dan siapkan pertanyaan
  • Mendapatkan akses dan izin untuk mengamati / wawancara
b. Bidan Studi
  • Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna
  • Amati / wawancara pengguna di tempat kerja mereka dan mengumpulkan data kuantitatif / kualitatif subyekti / objektif
  • Ikuti petunjuk yang muncul dari kunjungan
c. Analisa
  • Kompilasi data yang dikumpulkan dalam database numerik, tekstual, dan multimedia
  • Menghitung data dan statistik kompilasi
  • Mengurangi dan menginterpretasikan data
  • Sempurnakan tujuan dan proses yang digunakan
d. Laporan
  • Pertimbangkan beberapa pemirsa dan tujuan
  • Siapkan laporan dan menyajikan temuan


 Participatory design
Teknik design yang melibatkan semua calon user baik customers, karyawan, partner, client, dll.

Digunakan untuk menciptakan suatu interface / system yang lebih nyaman bagi users.

Calon users / exisiting users dilibatkan dalam proses design, menemukan masalah lalu bersama-sama mencari solusinya.
 
Kelebihan Participatory design
  •      Informasi yang didapatkan untuk proses design lebih akurat
  •        Kesempatan yang lebih banyak bagi user untuk menyampaikan ide 
  •        Implementasi akan suatu interface / system akan cenderung berhasiil karena keterlibatan client tersebut 
  •        —Client / user cenderung lebih bisa menerima hasil akhir dari design yang kita buat 
 Kekurangan Participatory design
  •        Cost / biaya yang lebih mahal 
  •        —Proses design yang lebih panjang dan lama
  •        Menimbulkan rasa penolakan / ketidaksukaan dari pihak yang tidak dilibatkan dalam proses design 
  •        Memaksa Designer untuk mengikuti ide dari partisipan yang tidak kompeten 
  •        Memperuncing konflik personal antara tim design dan users
  •        Memperlihatkan bahwa politik organisasi dan pendapat dari individuals itu lebih penting dan berpengaruh daripada technical issues


Scenario Development
Dalam ilmu komputer, scenario adalah sebuah narasi yang biasanya menggambarkan interaksi dari peran user (dikenal dalam kebanyakan bahasa mesin pada sistem sebagai "actor") dan sistem yang lebih ke arah teknis, yang biasanya meliputi hardware dan software.
Skenario sering digunakan sebagai bagian dari proses system development. Biasanya dibuat oleh specialist marketing,yang juga sering bekerja sama dengan end users dan developer.
Scenario ditulis dalam bahasa sederhana, dengan sedikit detail teknis, jadi stakeholder (designers, programmers, engineers, managers, dll) dapat mendapatkan prototype yang diharapkan dapat lebih focus terhadap masalah.
 Jenis  dari scenario pada system development
  •        Sequence, langkah-langkah yang diambil oleh manusia atau mesin yang memainkan peran system
  •        Structure, salah satu struktur yang lebih rumit yang merepresntasikan scenario, termasuk flowchart, urutan charts, terutama dalam kasus yang sedang di pecahkan pada software development.
Kegunaan scenario dalam System Development
1. Requirements analysis, menentukan persyaratan sebagai analisis dari stage situasi kerja yang disimulasikan
2. User-designer communication, user berkontribusi terhadap scenario yang penting bagi users itu sendiri, atau situasi dimana users ingin mengambil atau menjauhinya
3.  Design rationale, dapat menjelaskan desain yang berhubungan dengan scenario tertentu dari interkasi user.
4. Envisionment, scenario dapat menjadi media untuk menggambarkan bagaimana tampilan system yang akan di desain dan apa fungsinya.
5. Software design, scenario dianalisis untuk mengidentifikasi masalah utama dari target yang dibutuhkan.
6. Implementation, software dapat dibangun dengan satu scenario dalam satu kurun waktu.
7. Documentation and Training, scenario dari interaksi user, dapat menjembatani kesenjangan antara system yang dibangun dan perintah yang diinginkan user.
8. Evaluation and testing, system harus mengevaluasi terhadap perintah yang lebih spesifik dari user.
9. Abstraction, aturan umum yang berlaku pada seluruh perintah yang berbeda pada sistem.

Social Impact Statement for Early Design Review
Prinsip-prinsip dasar :
  •        Menimbang hak individu vs kepentingan sosial
  •        Memutuskan masalah antara sentralisasi dan desentralisasi
  •        Pertahankan prinsip demokrasi
  •        Memastikan akses yang beragam
  •        Meningkatkan kemudahan dan pemeliharaan dari apa yang bekerja
 Garis besar proses pembangunan :
  •        Mempresentasikan perkiraan jadwal proyek
  •        Mengusulkan proses untuk membuat keputusan
  •        Membahas perkiraan bagaimana pihak yang berkepentingan akan terlibat
  •        Mengetahui kebutuhan untuk lebih banyak staf, pelatihan, dan perangkat keras
  •        Rencana untuk berpindah ke sistem baru
Menjelaskan sistem baru dan manfaatnya :
  •        Menyampaikan pencapaian tertinggi dari sistem baru
  •        Mengidentifikasi pihak yang berkepentingan
  •        Mengidentifikasi manfaat tertentu

Tidak ada komentar:

Posting Komentar